Il 1978 è stato un anno importante per quanto riguarda la cultura giovanile. Appena pochi mesi, durante l’estate del 77, era esplosa a Londra una nuova tendenza che riguardava principalmente i giovani. Questa nuova moda aveva un nome che ancora oggi è considerato un genere musicale di successo: il punk. Esattamente dodici mesi dopo Taito, per merito dello sviluppatore Tomohiro Nishikado, realizza Space Invaders. Questo titolo, un cult come pochissimi, diventerà uno dei videogiochi chiave che segneranno la svolta e l’inizio dell’età dell’oro.
Con Space Invaders la cultura geek entra nell’immaginario pop
L’importanza di questo titolo è legata non solo a criteri di gameplay effettivi, ma anche per la sua importanza a scopi commerciali e di lucro. Sembra incredibile oggi, ma fino a un certo punto chi produceva e programmava videogames, non veniva retribuito. In effetti basta vedere con attenzione un film dedicato a Steve Jobs e concentrarsi sul suo alter ego, Steve Wozniak per capire che gli esperti e appassionati di informatica non venivano presi troppo sul serio, fino alla metà degli anni ottanta. Tuttavia si stava sviluppando una cultura legata ai videogames, che comprendeva Paesi come Canada e Stati Uniti d’America e dall’altra parte del globo, il Giappone.
L’importanza del Giappone per l’industria elettronica
Proprio in Giappone avvenne una svolta in campo tecnologico, senza precedenti, già iniziata verso la seconda metà degli anni sessanta, con il contribuito sinergico degli appassionati di elettronica e informatica nordamericani di stanza sul suolo asiatico. La storia di aziende come Sega e Nintendo ebbe un ruolo determinante per il settore che in futuro sarebbe diventato quella della videoludica.
Console Nintendo Switch - Blu/Rosso Neon - Switch (ed. 2021)
Difficile tenere il conto di tutte le società specializzate in elettronica e audiovisivi. Citiamo almeno Sony, Toshiba e Yamaha, in aggiunta a Nintendo e Sega, ma la lista sarebbe davvero molto lunga. Tuttavia da quel 1978 fino ad arrivare al 1983 i videogames sembrano essere uno svago per pochi appassionati e non tutte le aziende intuiscono qual è il vero potenziale di questo settore. Ci vorrà tempo e investimenti significativi, per arrivare a una vera svolta. La svolta avviene quando alcune società decideranno di puntare sull’home computer.
Inizia l’epoca del Commodore 64
Da quel momento in poi entrano nelle case dei nordamericani nuovi modelli provvisti di joystick. Uno dei più fortunati e diffusi sarà proprio il Commodore 64, che ebbe successo su scala mondiale, inclusa l’Europa e l’Italia. In sequenza sarà poi la volta di Amiga, Amstrad, IBM e per il campo delle console della prima Nintendo, la NES che si impone proprio in quel periodo, tra il 1984 e il 1985. Siamo ancora lontani dal concepire un videogame come una forma d’arte multimediale, ma il movimento di appassionati inizia a crescere in Occidente, per merito anche del cinema, dei fumetti e degli ambienti musicali, dove trova terreno fertile tra gli appassionati. Mentre oggi infatti ogni settore è ben distinto, in quel momento storico per le generazioni dei giovani le contaminazioni sono molto frequenti e proficue.
I videogames entrano di diritto nel cinema giovanilistico
Anche Hollywood fiuta l’affare e inizia a produrre un cinema giovanilistico dove in ogni stanza di un teenager il PC diventa una presenza fissa, non solo come gadget e arredamento, ma avendo una funzione e un ruolo centrale. Si pensi a film di successo come Wargames di John Badham con Matthew Broderick, oppure a La donna esplosiva di John Hughes, senza dimenticare la saga demenziale della Rivincita dei Nerds. Ed è ancora John Hughes con Una pazza giornata di vacanza, film del 1986 che consacra Matthew Broderick come star giovanile di riferimento, a mostrare ancora il potenziale di un PC e cosa può fare un giovane teenager statunitense con una macchina di questo tipo.
Gli anni 80 sono poi il periodo in cui esplode il canale televisivo MTV, con il mondo dei videoclip musicali come nuovo veicolo per commercializzare i singoli pop di grande successo. Nel mondo musicale viene introdotto il processo di digitalizzazione delle registrazioni musicali e la diffusione del Compact disc come supporto digitale. In questo periodo la cultura dei videogames assume un ruolo sempre più centrale, senza soluzione di continuità tra cassette, floppy disc e cartucce. I giochi sono ancora molto costosi, così come un sistema di console o un PC, ma iniziano ad avere sempre più spazio nella cultura di massa e nell’immaginario collettivo del periodo.